No se pudieron cargar las librerías (three.js, math.js o KaTeX). Revisa tu conexión o que exista la carpeta lib/ junto a este archivo, y recarga la página.

Saltar al contenido
Frenet Lab
Inicio1ACurva1BIntegral2Triedro

Tema 3 · Cálculo vectorial

Funciones vectoriales de una variable

Tres módulos interactivos: cómo se define y se deriva una curva, cómo se integra y se mide su longitud, y cómo se mueve el triedro de Frenet a lo largo de ella.

Módulo 1A Anatomía de una curva Definición, límites y derivada
3.1 Definición3.2 Límites3.3 Derivada
Módulo 1B Integración y longitud de arco Tiro parabólico y aproximación poligonal
3.4 Tiro parabólico3.5 Longitud de arco
Módulo 2 El triedro en movimiento Frenet–Serret, curvatura y plano osculador
3.6 Vectores T, N y B3.7 Curvatura3.8 Montaña rusa
Saltar al contenido
Frenet Lab
Inicio1ACurva1BIntegral2Triedro
3.1Definición 3.2Límites 3.3Derivada

Funciones vectoriales de una variable

Una curva en el espacio es una función que le asigna un punto a cada instante t. Aquí vemos cómo se define, qué pasa cerca de un punto y hacia dónde se mueve.

r(t)

Arrastra para girar. Doble clic restablece.

t = 0.00

Curva activa

Editar la curva o escribir la tuya

Al escribir, la curva pasa a ser propia y se redibuja. Usa la sintaxis de math.js: sin(t), cos(t), t^2, sqrt(t), pi.

3.1Definición

Una función vectorial asigna a cada t un punto del espacio. Al recorrer t, ese punto dibuja la curva.

r(t)posición en t = 0.00

3.2Límites y continuidad

Un vector tiene límite cuando cada una de sus componentes lo tiene. Acércate a t₀ por los dos lados y mira qué hace cada coordenada. Pasa el cursor por una fila para ver ese punto en la curva.

tx(t)y(t)z(t)

En t = 2π la cicloide toca el piso y forma un pico, pero sigue siendo continua: el límite existe y coincide con r(2π). Lo que se pierde ahí es la suavidad, porque r′(2π) = 0 y la curva se detiene antes de cambiar de dirección. Eso es lo que se retoma en el módulo 2.

3.3Derivada

r′(t) es la velocidad: apunta hacia donde avanza la curva. r″(t) es la aceleración. En la escena, las flechas se dibujan a la mitad de su tamaño real.

r′(t)velocidad
r″(t)aceleración
Rapidez ‖r′(t)‖
–
‖r″(t)‖
–

En este instante r′(t) = 0: la partícula se detiene y no hay dirección de movimiento. Es el caso que el módulo 2 usa para explicar por qué el triedro de Frenet no siempre existe.

Saltar al contenido
Frenet Lab
Inicio1ACurva1BIntegral2Triedro
3.4Integración 3.5Longitud de arco

Integración y longitud de arco

Derivar lleva de la posición a la velocidad; integrar hace el camino de vuelta. Y la norma de la velocidad, integrada, mide cuánto mide una curva.

3.4Integración: tiro parabólico

Con aceleración constante a = ⟨0, 0, −g⟩, integrar una vez da la velocidad y otra vez la posición. Las constantes de integración son las condiciones iniciales.

r(t) = ⟨v₀ t cos θ, 0, v₀ t sen θ − ½ g t²⟩

Arrastra para girar. Doble clic restablece.

t = 0.00 s

Condiciones iniciales

Gravedad de

–
tiempo de vuelo (s)
–
alcance (m)
–
altura máxima (m)

Integración paso a paso

Con tus valores

Las constantes de integración salen de las condiciones iniciales: v(0) = v₀ y r(0) = 0, el proyectil parte del origen.

En el instante t

r(t)posición (m)
v(t)velocidad (m/s)
a(t)aceleración (m/s²)
Rapidez ‖v(t)‖
–

Las flechas de velocidad y aceleración usan escalas distintas, porque tienen unidades distintas.

3.5Longitud de arco

Sustituye la curva por n segmentos rectos. Al aumentar n, la poligonal se pega a la curva y su longitud se acerca a la integral de ‖r′‖.

curva r(t) poligonal

Arrastra para girar. Doble clic restablece.

n = 8
–
poligonal Ln
–
exacta L
–
error

Convergencia

La poligonal siempre queda por debajo de L: el segmento recto es el camino más corto entre dos puntos. Arrastra sobre la gráfica para cambiar n.

Cálculo

El error baja al aumentar n

nLₙExactaError
Saltar al contenido
Frenet Lab
Inicio1ACurva1BIntegral2Triedro
3.6Triedro 3.7Curvatura 3.8Montaña rusa

El triedro en movimiento

El módulo 1 respondió hacia dónde va una partícula y qué tan rápido. Aquí vemos cómo está orientada su trayectoria en cada instante y cuánto se dobla.

3.6Vectores T, N y B

Tres vectores unitarios y perpendiculares entre sí viajan con la partícula y giran con la curva.

r(t) = ⟨cos t, sen t, t/3⟩, t ∈ [0, 2π]

Arrastra para girar. Haz clic y usa la rueda para acercar. Doble clic restablece.

t = 2.1000

Vectores en este instante

Ttangente unitario
Nnormal principal, hacia donde se dobla
Bbinormal
Rapidez ‖r′(t)‖
1.0541

Verificación de la base –

N se obtiene derivando T numéricamente y B = T × N, así que las pruebas no se cumplen por construcción. Tolerancia 1e-6.

ComprobaciónValorEstado
T · N0.000000
T · B0.000000
N · B0.000000
‖T‖1.000000
‖N‖1.000000
‖B‖1.000000
‖B − (T × N)‖0.000000
‖N − (B × T)‖0.000000
‖T − (N × B)‖0.000000
Curva propia

Cada componente es una expresión en la variable t. El dominio es un intervalo finito [t mínimo, t máximo] y también admite pi (por ejemplo, 2*pi).

Qué admite y qué no

Se puede escribir

  • Operaciones: + - * / ^ y paréntesis, como t^2 o (t+1)/2.
  • Funciones: sin cos tan asin acos atan atan2 sinh cosh tanh exp log sqrt abs floor mod, entre otras de math.js.
  • Constantes: pi y e.
  • Condiciones por tramos: t < 1 ? t : 2 - t.
  • Cualquier curva que se pueda dar como r(t) = ⟨x(t), y(t), z(t)⟩: hélices, nudos, curvas de Lissajous, espirales, figuras en 8, curvas planas (z = 0)…

No se puede

  • Otras variables distintas de t, ni asignaciones como x = 3.
  • Curvas implícitas (x² + y² = 1), polares (r = 1 + cos θ) ni intersecciones de superficies: hay que pasarlas a forma paramétrica.
  • Resultados que no sean números reales, como sqrt(-t) o log(t) desde t = 0. Ajusta el dominio.

Conviene saber

  • Si la curva es una recta, o tiene una esquina o un punto donde se detiene, el triedro no existe ahí y se avisa.
  • Si la expresión no es válida, se conserva la última curva buena.
  • Con saltos (floor) o cambios muy rápidos (sin(50*t)) la curva se dibuja, pero T, N y B pierden sentido en esos puntos.

3.7Curvatura y círculo osculador

El círculo que mejor se pega a la curva en cada punto. Su radio es R = 1/κ y vive en el plano de T y N.

r(t) = ⟨cos t, sen t, t/3⟩, t ∈ [0, 2π]

Arrastra para girar. Haz clic y usa la rueda para acercar. Doble clic restablece.

t = 2.1000
0.9000
curvatura κ (1/u)
1.1111
radio R = 1/κ

Curvatura a lo largo de la curva

Datos en este instante

Centro C = r + R·N
–
Rapidez ‖r′‖
–
a · B
–
aT–
aN–

a · B es siempre cero: la aceleración vive en el plano osculador.

Con los números de este instante

3.8Aplicación: montaña rusa

La aceleración normal, aN = κ v², mide cuánto empuja la pista al carrito hacia el centro de la curva; en unidades de g da una idea de la fuerza que siente el pasajero (sin contar su peso). Depende de cuánto se dobla la pista y de qué tan rápido va el carrito.

r(u) = ⟨20 cos u, 14 sen u, 7 − 5 cos 2u⟩ m, u ∈ [0, 2π]

Curvatura κ de la pista (1/m)

0.04070.1443

Arrastra para girar. Haz clic y usa la rueda para acercar. Doble clic restablece.

u = 0.0000
3.42 g

Valle: máxima rapidez y curva cerrada

0 g1233.5 g

Aceleración normal a lo largo del recorrido (en g)

La línea punteada es la altura: cuando el carrito está abajo (valles, en u = 0 y u = π) va más rápido y la pista se dobla más, así que la aceleración normal sube hasta 3.42 g. Arriba, en las cimas, va lento y la curva es suave: aN baja a 0.22 g. Por eso aN sube cuando la altura baja. Es la aceleración centrípeta dividida entre g: la fuerza real sobre el pasajero también incluye su peso.

Datos en este instante

Altura z
–
Rapidez v
–
Curvatura κ
–
Radio R = 1/κ
–
Aceleración normal aN
–
Aceleración normal (aN/g)
–
Factor ‖r′(u)‖
–

Longitud del circuito: 116.33 m

Con los números de este instante

La rapidez sale de la conservación de la energía: se suelta desde la cima (12 m) con 6 m/s y g = 9.81 m/s².

Puntos de verificación

Inicio1ACurva1BIntegral2Triedro